Early Floors
Favor cards that improve the next combat immediately. Damage, efficient block, and simple card flow prevent small mistakes from becoming permanent health loss.
Strategy Guide
A practical, original guide for turning card, relic, and potion data into better decisions during a run.
전략 가이드
카드, 유물, 포션 데이터를 실제 런 판단으로 바꾸기 위한 실전형 독자 가이드입니다.
Draft Framework
A strong run usually solves four problems in order: it survives early fights, finds enough damage to end elite combats, adds draw or energy so good cards appear on time, and finally builds a repeatable way to scale into bosses. A card is valuable when it solves the problem in front of the deck. A powerful card that repeats a job already covered can make the deck slower, while an ordinary card that fixes a missing job can save the run.
When comparing rewards, ask what your next three fights demand. If the path contains an early elite, immediate damage often matters more than a late scaling engine. If the deck already kills quickly but loses too much health, block density, weak application, or a potion plan may be the correct upgrade. This approach keeps card evaluation tied to the run state instead of copying a fixed list.
드래프트 프레임
강한 런은 보통 네 가지 문제를 순서대로 해결합니다. 초반 전투를 버티고, 엘리트 전투를 끝낼 피해를 확보하고, 좋은 카드가 제때 나오도록 드로우나 에너지를 보완하고, 마지막으로 보스전까지 이어지는 반복 성장 수단을 마련합니다. 카드는 덱 앞에 놓인 문제를 해결할 때 가치가 있습니다. 이미 해결된 역할을 중복하는 강한 카드보다, 빈 역할을 채우는 평범한 카드가 런을 살리는 경우가 많습니다.
보상을 비교할 때는 다음 세 전투가 무엇을 요구하는지 먼저 보세요. 초반 엘리트가 있다면 후반 성장 카드보다 즉시 피해가 더 중요할 수 있습니다. 피해는 충분하지만 체력 손실이 크다면 방어 밀도, 약화 부여, 포션 사용 계획이 더 좋은 선택일 수 있습니다. 이렇게 평가하면 고정 등급표를 베끼지 않고 현재 런에 맞춘 판단을 할 수 있습니다.
Run Stages
Favor cards that improve the next combat immediately. Damage, efficient block, and simple card flow prevent small mistakes from becoming permanent health loss.
Start trimming weak cards, upgrading cards that appear every fight, and choosing relic paths that support the deck's main job instead of adding unrelated tricks.
Check whether the deck can block large turns, clear multiple enemies, and scale damage without running out of draw. Missing one of these jobs is a warning sign.
Late picks should reduce variance. Extra draw, reliable defense, and cards that make the best turn happen more often are usually better than another narrow payoff.
런 단계
다음 전투를 바로 개선하는 카드를 우선합니다. 피해, 효율적인 방어, 단순한 손패 순환은 작은 실수가 영구적인 체력 손실로 이어지는 것을 막습니다.
약한 카드를 줄이고, 매 전투 등장하는 핵심 카드를 강화하며, 덱의 중심 역할을 돕는 유물 경로를 선택합니다. 관련 없는 요령을 계속 더하면 덱이 흐려집니다.
큰 피해 턴을 막을 수 있는지, 다수 적을 처리할 수 있는지, 드로우가 끊기지 않고 피해가 성장하는지 점검합니다. 하나라도 비면 위험 신호입니다.
후반 선택은 변동성을 줄이는 쪽이 좋습니다. 추가 드로우, 안정적인 방어, 최고의 턴을 더 자주 만드는 카드는 좁은 보상 카드보다 실전 가치가 높습니다.
Character Lens
Every character has a different failure pattern. Some decks lose because they cannot front-load enough damage. Others assemble a powerful engine but take too long to start. A useful character guide identifies that pressure point first, then explains which cards and relics reduce it. This is why Build Lab treats the character page as a planning tool rather than a gallery.
Before adding a synergy card, decide whether the deck can survive the turn where that synergy is not drawn. If the answer is no, the correct pick may be a plain defensive card, a lower-cost attack, or even skipping a card to keep the deck consistent. Consistency is not exciting, but it is often what lets the exciting turn happen later.
캐릭터 관점
캐릭터마다 실패하는 방식이 다릅니다. 어떤 덱은 초반 피해가 부족해 지고, 어떤 덱은 강한 엔진을 완성하지만 시작이 너무 느려 무너집니다. 좋은 캐릭터 가이드는 이 압박 지점을 먼저 찾고, 어떤 카드와 유물이 그 약점을 줄이는지 설명해야 합니다. 그래서 Build Lab의 캐릭터 페이지는 갤러리가 아니라 계획 도구에 가깝습니다.
시너지 카드를 추가하기 전에 그 시너지가 손에 잡히지 않은 턴도 버틸 수 있는지 확인하세요. 답이 아니라면 평범한 방어 카드, 낮은 비용의 공격 카드, 혹은 덱 일관성을 지키기 위한 스킵이 더 나은 선택일 수 있습니다. 일관성은 화려하지 않지만, 화려한 턴이 실제로 오게 만드는 기반입니다.
Relics And Potions
Relics are not just passive bonuses. They change which future rewards are attractive. An energy relic raises the value of expensive cards, a draw relic makes small utility cards easier to include, and a defensive relic can let the deck take a greedier damage pick. The right question is not whether a relic is generally strong, but what decisions it unlocks from now on.
Potions should be evaluated with the same timing logic. A potion used to beat an elite cleanly can be worth more than a potion saved for an imagined perfect fight. If a potion prevents a large health loss, enables a campfire upgrade, or makes a risky path safe, it has already done its job.
유물과 포션
유물은 단순한 지속 보너스가 아닙니다. 이후 어떤 보상이 매력적인지를 바꿉니다. 에너지 유물은 고비용 카드 가치를 높이고, 드로우 유물은 작은 유틸리티 카드를 넣기 쉽게 만들며, 방어 유물은 더 욕심 있는 피해 카드를 고를 여유를 줍니다. 중요한 질문은 유물이 일반적으로 강한지가 아니라 지금부터 어떤 결정을 열어 주는지입니다.
포션도 같은 방식으로 봐야 합니다. 완벽한 전투를 상상하며 아끼는 포션보다, 엘리트를 깔끔하게 넘기게 해 주는 포션이 더 높은 가치를 만들 수 있습니다. 큰 체력 손실을 막거나, 모닥불에서 회복 대신 강화를 가능하게 하거나, 위험한 경로를 안전하게 만든다면 이미 제 역할을 한 것입니다.
Review Checklist
If the deck needs one exact opening hand to live, add draw, defense, or simpler cards before chasing another payoff.
Bosses punish decks that only block. Make sure damage scales or repeats enough to finish the fight before resources collapse.
Upgrade cards that appear often, remove a major bottleneck, or turn a fragile line into a reliable one.
A mature deck improves by becoming more consistent. Skipping a reward can be correct when another card would dilute the plan.
점검 목록
정확한 시작 손패 하나에 생존을 의존한다면, 추가 보상보다 드로우, 방어, 단순한 카드 보완이 먼저입니다.
보스전은 막기만 하는 덱을 벌합니다. 자원이 무너지기 전에 끝낼 만큼 피해가 성장하거나 반복되는지 확인해야 합니다.
자주 등장하거나, 큰 병목을 제거하거나, 불안정한 라인을 안정적인 라인으로 바꾸는 카드를 강화하세요.
완성된 덱은 일관성으로 강해집니다. 계획을 흐리는 카드라면 보상을 건너뛰는 선택이 맞을 수 있습니다.